Cómo ganar dinero con juegos y assets hechos con IA
Cinco formas reales de cobrar con juegos y assets hechos con IA: comisiones de Unity, Fab e itch.io, reglas de Steam y un plan de 30 días para empezar.
Se puede ganar dinero con juegos y assets hechos con ayuda de IA, pero no es rápido ni automático: lo que se vende es un producto terminado, revisado y con la licencia en regla, no lo que entrega la herramienta tal cual. En esta nota repasamos cinco caminos reales, cuánto se queda cada tienda según sus páginas oficiales y qué reglas hay que cumplir antes de publicar.
No vamos a prometer cifras de ganancias: no hay un número honesto que sirva para todos. Sí hay datos concretos de comisiones y reglas, con su fuente y fecha (25/10/2026). Para las herramientas y el armado del juego, mira las otras notas de IA Games: Meshy, assets con IA y sus licencias y cómo hacer un videojuego con IA, paso a paso.
Cinco formas reales de ganar dinero
- Vender assets (modelos, texturas, sonidos): necesitas un estilo coherente y un pack con varias piezas que funcionen juntas. Se tarda semanas en juntar un primer pack decente. Riesgo: que la licencia de la herramienta no te deje revender (más abajo).
- Vender plantillas y herramientas para el motor (un sistema de inventario, un menú, un controlador de personaje): pide saber programar en Unity, Unreal o Godot. La IA te ayuda a escribir y probar código, pero tú respondes de que funcione. Riesgo: soporte a compradores y actualizaciones cuando el motor cambia.
- El juego propio: es el camino más largo y el más incierto. Un juego chico puede tardar meses, y vender es otro trabajo aparte (página de la tienda, difusión, comunidad). Riesgo: invertir mucho tiempo sin seguridad de ventas.
- Freelance: prototipos, assets a pedido o integración de modelos en proyectos ajenos. Se cobra por proyecto y empieza antes, pero depende de tu portafolio. Riesgo: ingresos irregulares.
- Trabajo en un estudio: hacer juegos con IA también es una habilidad que se pide en equipos. Si quieres ese camino, mira la guía del primer trabajo en IT para armar CV y portafolio.
Cuánto se queda cada tienda
Estas son las condiciones que figuran hoy en las páginas oficiales. Pueden cambiar, así que confírmalas antes de publicar.
- Unity Asset Store: el acuerdo con quienes publican dice que Unity te paga el 70 % del precio de venta, después de reembolsos, comisiones bancarias e impuestos. Ese acuerdo se actualizó el 13/04/2026 y aclara que Unity puede cambiar el porcentaje con el tiempo.
- Fab (la tienda de Epic, para Unreal, Unity y otros): Epic anunció en marzo de 2023 que ofrecería a quienes venden un 88 % de lo recaudado. Su documentación ofrece dos licencias: Standard (gratis o de pago, con precios para uso personal y profesional) y Creative Commons Atribución (gratis). Los precios terminan en .99, salvo los gratis.
- itch.io: tú eliges qué porcentaje le das al sitio, de 0 a 100 %; por defecto es 10 %. Aparte, el procesador de pagos cobra US$0,30 más 2,9 % por operación. Con una venta de US$10 y la comisión por defecto, te quedan US$8,41. El mínimo para cobrar es US$5 y el dinero está disponible a los 7 días de la compra.
Las tres sirven para empezar. Unity y Fab ponen el escaparate (compradores que ya buscan assets) y se llevan una parte; itch.io te deja el control del porcentaje, pero tienes que traer tú al público.
Qué piden Steam, Fab y Unity sobre la IA
Cada plataforma tiene su regla. Lo que dicen sus páginas oficiales:
- Steam: al enviar el juego, un cuestionario te pide describir la IA generativa usada en el contenido que viaja con el juego (arte, sonido, narrativa, localización). Valve aclara que evalúa ese contenido igual que el hecho sin IA y que debes confirmar que no incluye material ilegal o que infrinja derechos. Si el juego genera contenido mientras se juega, además debes explicar qué límites pusiste para evitar contenido ilegal. Las herramientas que usas solo para trabajar más rápido no son el foco de esa sección.
- Fab: su artículo de soporte pide activar la marca «Created with AI» en los productos hechos con IA, y ofrece la opción «Disallow use by generative AI» para que tu producto no se use en entrenamiento. Un producto con esa marca de no-IA tiene que ir con la licencia Standard, no con Creative Commons. Ojo: ese artículo es de 2024; revísalo en el portal de publicación antes de subir.
- Unity Asset Store: en el acuerdo no encontramos una regla específica sobre assets generados con IA. Sí dice que no se puede usar la tienda para entrenar modelos de inteligencia artificial sin permiso de Unity.
De quién es lo que genera la IA
Antes de vender un asset hecho con una herramienta de IA, debes saber qué te permite su licencia, además de cómo se ve el resultado. Cada herramienta lo define distinto y muchas separan el plan gratis (que suele pedir atribución o limitar el uso comercial) de los de pago. Revisamos varias en assets con IA para juegos: herramientas y licencias, y la de Meshy en detalle en su guía.
Una cosa más: las licencias dicen qué te permite la plataforma, no cómo trata la ley de tu país a una obra hecha con IA, y ese terreno todavía se está definiendo. Por eso conviene guardar un registro de cada asset: herramienta, plan, fecha, prompt y una captura de los términos de ese día.
Del prompt al producto: dónde entra la IA y dónde una persona
El esquema que mejor funciona para vender es siempre el mismo: una idea tuya, una base generada por la IA, un ajuste manual (retopología, limpieza de texturas, coherencia de estilo), la prueba dentro del motor y recién ahí la publicación. Lo que se vende es ese último tramo. Si te saltas el ajuste, el comprador lo nota, y las reseñas malas pesan mucho en una tienda chica.
Errores que cuestan dinero
- Vender sin leer la licencia del plan que usaste: un plan gratis puede no incluir uso comercial. Si ya publicaste, retirar el asset es complicado.
- No declarar la IA donde te lo piden: en Steam y Fab hay un lugar específico para hacerlo. Omitirlo te puede traer problemas con la tienda.
- Depender de una sola herramienta: si cambia sus precios o sus términos, todo tu catálogo queda en el aire. Registra qué usaste para poder reemplazarla.
- Subir material ajeno como referencia: usar arte de otras personas como entrada puede meter en problemas a todo lo que generes.
- Publicar un pack sin probarlo en el motor: modelos sin escala correcta o materiales rotos son la queja más común de quien compra assets.
Plan de 30 días para tu primer pack de assets
- Días 1 a 3: elige un nicho chico. Por ejemplo, props de una cocina medieval o íconos de inventario. Mejor 10 piezas coherentes que 50 sueltas.
- Días 4 a 7: define el estilo y lee las licencias. Elige la herramienta, mira qué plan permite vender y guarda capturas de los términos.
- Días 8 a 18: produce y ajusta. Genera las bases, límpialas a mano y pruébalas dentro del motor que vayas a usar. Anota herramienta, plan y prompt de cada pieza.
- Días 19 a 24: prepáralo para la tienda. Imágenes de presentación, descripción clara, formatos de archivo y la declaración de IA que pida la tienda.
- Días 25 a 30: publica y escucha. Sube el pack a una tienda (por ejemplo, Unity Asset Store, Fab o itch.io), pide comentarios y anota qué corregir en el próximo.
Si tu computadora se queda corta para correr modelos de IA en local, mira qué PC necesitas para correr IA local. Y si prefieres una guía de herramientas por tipo de asset, la tienes en IA Games: herramientas.
Preguntas frecuentes
¿Puedo vender assets hechos con IA? Depende de la herramienta, del plan que usaste y de las reglas de la tienda. Revisa la licencia de tu plan y declara la IA donde la tienda lo pida.
¿Cuánto se queda Unity Asset Store? Según su acuerdo con quienes publican (actualizado el 13/04/2026), te paga el 70 % del precio de venta, después de reembolsos, comisiones bancarias e impuestos.
¿Cuánto cobra itch.io? Eliges tú: de 0 a 100 %, con 10 % por defecto. Además, el procesador de pagos cobra US$0,30 más 2,9 % por operación.
¿Tengo que avisar en Steam que usé IA? Si el contenido generado con IA viaja con el juego, el cuestionario de Steam pide describirlo. Las herramientas de ayuda para trabajar más rápido no son el foco de esa sección. Confírmalo en la página de Steamworks antes de enviar.
¿Es una buena forma de ganar dinero sin saber programar? Los packs de assets y las plantillas piden menos código que un juego completo, pero sí requieren criterio de calidad y paciencia. No es un ingreso automático.
¿Cuánto tarda en dar resultados? No hay un plazo honesto para todos. Un primer pack se puede publicar en un mes, pero juntar un catálogo con ventas sostenidas lleva bastante más y no es seguro.